数学、アート、音楽、ファッション、デザイン、絵画、美術、芸術 ファッションの数理学的理解やカラクリを研究し、解明した研究結果を発表していきます。 広告による収入を研究費にあてます。
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2014年5月30日金曜日
あたらしいゲーム①②
①
RPGの武器を装備した、戦闘のダメージはどちらかというと線形だろう。
比較的単純計算でダメージが出る。
だいたいなれるとどのくらいの量が出るか決定される。
非線形にダメージが動くゲームにしてみる。
計算式の関数が複雑にできており、直角に計算されない。
ランダムとも違うが、同じ攻撃でダメージが違い、なぜなのかそう簡単にシステムが理解できない。
現実のスポーツとかそんな感じで非線形の動き方をする気がする。
動くと疲れるが、単純計算のように測れない。
もっと複雑な式であらわされる。
だが、法則はあるのでユーザーがある程度予測できる。でも思いどうりに出ない。
相当やりこむか、数学的センスのある人は見破れる。
底が神秘的で奥が深く見える。
プリンなんかみたいな弾力のある固形物の計算とかレイノルズ数とかをつかえるような。
②
囲碁、チェス、すごろくに似たゲーム。
囲碁も自分の陣地を広くとりすぎるとスキができるが、
一つのエリアを支配する。チェスのように勝利し、
次のエリアも支配すると、エリアがふたつになるので手に負えなくなる。
そうやって攻防するゲーム。4人くらいで盤を動かすのがいいのかもしれない。
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